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‘EduAvatars’, docentes enseñando mediante realidad virtual

Inés Miguel, doctoranda en Humanidades y Comunicación, en colaboración con Anjela Mayer y Kevin Kastner, dos investigadores alemanes, han desarrollado esta aplicación que ya cuenta con un galardón en innovación

Inés Miguel Alonso, doctoranda en Humanidades y Educación en la UBUTomás Alonso

Publicado por
María Merino
Burgos

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Imagina estar frente a un elemento físico del que tengas que aprender su funcionamiento y, al colocarte unas gafas de realidad virtual, ver aparecer al profesor explicando la lección justo ahí, como si lo tuvieras en vivo. Esto es lo que ofrece EduAvatars, la innovadora aplicación que promete transformar la enseñanza. Gracias a esta tecnología, los docentes podrán grabar lecciones que luego se proyectan directamente sobre objetos reales, permitiendo a los estudiantes visualizar las explicaciones en tiempo real, justo frente a ellos. ¿El resultado? Una experiencia educativa inmersiva que mezcla lo físico y lo virtual, trasladando la docencia a una nueva dimensión.

Para comprender el nacimiento de EduAvatars, es preciso conocer a Inés Miguel, que se encuentra realizando el Doctorado en Humanidades y Comunicación como miembro del laboratorio XRAILab, que forma parte del grupo de investigación ADMIRABLE de la UBU. Su investigación, dirigida por el Catedrático Andrés Bustillo, se centra en el uso de Realidad Virtual y Mixta para mejorar el aprendizaje y el entrenamiento en Prevención de Riesgos Laborales. En el laboratorio desarrollan sus propias aplicaciones en Unreal Engine para entornos de Realidad Virtual y Mixta. La ventaja de estas tecnologías, señala Miguel, es que permiten que los usuarios, ya sea en aplicaciones educativas o de entrenamiento, estén completamente concentrados en su nuevo entorno, sin distracciones del mundo real, además de poder simular situaciones de riesgo o fenómenos abstractos que en la realidad serían imposibles de observar.

La idea de EduAvatars surgió cuando Miguel conoció a Anjela Mayer, otra doctoranda e investigadora, durante un congreso en Alemania. Sus ideas sobre el uso de la Realidad Virtual en la educación les entusiasmaron tanto que decidieron combinarlas. Mayer ya había desarrollado una aplicación en la que un usuario podía grabar sus acciones y luego otro las reproducía viendo al primero como un avatar. Se dieron cuenta de que este concepto tenía un gran potencial en el ámbito educativo, así que decidieron adaptarlo y ampliarlo de forma colaborativa.

Tras muchas conversaciones entre ambas, surgieron infinidad de ideas, hasta que finalmente se decantaron por una propuesta de Kevin Kastner, tercer miembro del equipo. Kevin sugirió aplicar el concepto a una estación de bombeo, una instalación industrial que se utiliza para mover fluidos, como agua o combustibles, a través de tuberías. El objetivo era que los estudiantes pudieran aprender de forma inmersiva cómo se inicia el sistema, para qué sirve cada válvula, palanca o indicador, entre otros aspectos técnicos. Así nació EduAvatars, un proyecto que recoge todas las experiencias educativas que desarrollarán utilizando como base el avatar y su capacidad de grabación y reproducción de acciones. Gracias a esta idea aplicada a la estación de bombeo, fueron galardonados con el DIVR Science Awards, premio que reconoce el gran potencial de EduAvatars en el campo educativo.

Este equipo, a pesar de la distancia, trabaja de manera muy cohesionada y eficiente, asevera Miguel. Aunque Mayer y Kastner estén en Alemania y Miguel en España, la tecnología les permite estar en contacto constante. Mantienen una o dos reuniones online cada semana, en las que discuten los avances y planifican los siguientes pasos, ya sea en el desarrollo técnico de la aplicación o en la investigación.

Lo interesante de este equipo es cómo cada uno aporta habilidades específicas que se complementan perfectamente. Mayer, por ejemplo, está muy enfocada en la programación del avatar y en todo lo relacionado con el comportamiento de los personajes virtuales, aportando una gran precisión técnica. Kastner, por su parte, se especializa en el diseño de las experiencias educativas, asegurándose de que las simulaciones y los entornos virtuales sean lo más realistas y educativos posible.

El papel de Miguel está más centrado en la interfaz de usuario y en asegurar que la interacción con la aplicación sea fluida y accesible. Juntos forman el equipo Immersive Creators.

El funcionamiento de esta herramienta es sencillo; el primer usuario, el instructor, se colocaría las gafas de Realidad Virtual y daría al botón de grabar. Este explica y enseña por el escenario en Realidad Virtual o Mixta (este último combina elementos de la realidad con los virtuales) aquello que resulte necesario para aprender. Este lo puede realizar paso a paso o todo seguido, ya que hay varios espacios de guardado para una misma sesión. El segundo usuario se pondría las gafas de Realidad Virtual y daría el botón de reproducir cada una de las grabaciones realizadas por el primero. Este segundo usuario vería lo que hizo el instructor representado por un avatar humano al que los tres miembros de Immersive Creators han bautizado como Gus.

Gus repite cada uno de los movimientos que grabó el instructor a la par que reproduce la voz grabada del instructor.

En el caso de que al alumno le surgiera alguna duda, este segundo usuario, podría realizar grabaciones sobre cada una de las grabaciones. El primer usuario, el instructor, podría reproducir cada una de las dudas y contestarlas individualmente. Y el segundo usuario reproducirlas. Además, al ser una experiencia educativa, cada una de las acciones que hagan los usuarios sobre el mundo virtual se registran e interactúan con los elementos virtuales. Esto supone que se puedan registrar aciertos y fallos, tiempo que tardan en completar la prueba, si completan todos los pasos…etc

Esta es una aplicación de colaboración asíncrona, lo que supone que haya dos usuarios colaborando, interactuando entre ellos, pero en tiempos diferentes. La ventaja de esta experiencia educativa es que las acciones de los usuarios en el entorno virtual se registran, lo que permite evaluar aciertos y errores, así como el tiempo empleado en completar las tareas. Además, esta es una herramienta de colaboración asíncrona, lo que significa que los usuarios pueden interactuar en tiempos diferentes, sin necesidad de que el instructor esté presente de forma continua.

El siguiente paso según Miguel, es mejorar la usabilidad e interacción. También planean incorporar Inteligencia Artificial para responder de manera inmediata a las preguntas de los usuarios, y permitir que ellos personalicen su avatar o incluso lo autogeneren a su imagen y semejanza.

EduAvatars podrá aplicarse a más campos más allá de la educación y de crear experiencias educativas. Miguel nos cuenta que se puede aplicar por ejemplo a la rehabilitación de lesiones, para guardar recuerdos bonitos de tus familiares o incluso para crear repositorios de acciones.