Diario de Valladolid

Ecuaciones que se premian con medalla de oro

Numeria es una plataforma para el aprendizaje interactivo de las matemáticas / Permite al niño ser el protagonista de un videojuego formativo.

María Ortiz, directora del proyecto que ha diseñado una aplicación para aprender matemáticas de una forma dinámica y completa.-PABLO REQUEJO

María Ortiz, directora del proyecto que ha diseñado una aplicación para aprender matemáticas de una forma dinámica y completa.-PABLO REQUEJO

Publicado por
Estibaliz Lera

Creado:

Actualizado:

Lápiz, papel, goma, regla, transportador, escuadra y compás. Durante siglos, en el aula de matemáticas sólo se usaba este material. En la actualidad, a la hora de enseñar aparecen importantes aliadas como son las nuevas tecnologías. Y dentro de éstas, las aplicaciones móviles. Además de su faceta lúdica, son unas maestras muy especiales de uno de los huesos duros de roer de Primaria: las matemáticas.

El uso de las TIC en el aula no está generalizado, pese al gran abanico de opciones. Muchos centros carecen de herramientas para convertir las mates en la asignatura favorita de los más pequeños. Para cambiar esa perspectiva llega Numeria, una plataforma educativa para el aprendizaje interactivo de las matemáticas que va dirigida a alumnos de Primaria.

«Es una aplicación cuyo objetivo es llevar a cabo la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas regladas, con los medios informáticos y tecnológicos que hoy están a disposición de los niños, permitiendo al estudiante ser el protagonista de un aprendizaje nuevo», resume María Ortiz, catedrática de la Universidad de Valladolid (UVA) y directora del proyecto.

La innovación de este sistema se centra en el aprendizaje frente a la enseñanza, en el individuo frente a la casa y en la superación y mejora continua frente a la competencia comparativa; sin renunciar a un aprendizaje «cooperativo e integral». «Todos y cada uno de los individuos pueden llevar su propia velocidad, lo que les facilita razonar, experimentar y vivir su aprendizaje, motivados por una metodología atractiva y coherente con la dificultad de los distintos contenidos que se presentan», expone.

Cada lección contiene dos apartados: uno para el profesor y otro para el alumno. El primero contiene: objetivos, programa de contenidos y orientaciones didácticas relacionadas con el tema. También hay una hoja de recuento de los intentos, ensayos y errores de cada alumno en la resolución de las actividades. A esto se une la información continua de la evolución del alumno y el registro de la misma. El estudiante, por su parte, puede desarrollar los contenidos, resolver problemas y repasar con evaluación.

«Es una tecnología muy innovadora», expresa Ortiz, quien indica que la app se muestra en un entorno en tres dimensiones en tiempo real, como un videojuego. Unos escenarios atractivos para el alumno dan contexto a actividades didácticas, consistentes en la manipulación de objetos virtuales (también en 3D e integrados en el entorno) mediante gestos sencillos de tocar y arrastrar. «Se mantiene el paralelismo entre el progreso en el aprendizaje de la materia lectiva y el progreso en el avance por el escenario, aprovechando las capacidades de enganche de la mecánica de videojuego a favor del aprendizaje», manifiesta la directora del proyecto. La plataforma está conectada a un servidor central en el que se vuelcan los datos de gestión para tutores y padres.

Además, el servidor también comunica a las aplicaciones entre sí, de forma que es posible realizar actividades compartidas, en las que varios alumnos compiten de forma amistosa en su resolución.

Subraya que Numeria sigue las directrices del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y permite un aprendizaje «totalmente individualizado» y la posibilidad de que el niño pueda mejorar. No sólo se queda en ese punto. Orienta al profesorado permitiéndole seguir la trayectoria del aprendizaje del alumno, así cómo averiguar dónde están sus fallos y dificultades, guiándole en los puntos concretos donde necesita corrección.

La iniciativa arrancó en 2016 y está pilotada por Ortiz, si bien en este viaje le acompaña un equipo multidisciplinar, formado por Juan José Relaño, desarrollador de aplicaciones interactivas; Gema Espiritusanto, profesora del colegio de La Inmaculada, y el emprendedor José Alberto Franco.

Entre sus ventajas para el alumno, destaca el fomento de tareas mentales como comprender, relacionar, interpretar, cuantificar, resolver, analizar y decidir. «Optimiza el razonamiento matemático mediante problemas divertidos que implican manipulación realista de objetos en contextos atractivos y cercanos», añade, a la vez que subraya que potencia la autonomía, la autoevaluación y la mejora continua. «Su enfoque lúdico para el alumno lo hace más accesible y aumenta las posibilidades de que se entregue a las tareas motu proprio con ilusión hasta final de curso».

Los padres, profesores y los centros también se benefician de esta herramienta que, por ejemplo, permite adelantar materia si el niño está enfermo, realizar un seguimiento exhaustivo del rendimiento, trabajar de forma transversal con otras materias y hacer actividades en grupo, controladas y que siguen las directrices, competencias y sugerencias del Ministerio.

Ya se ha probado en el colegio La Inmaculada de Valladolid. El siguiente paso es buscar inversores que permitan desarrollar la aplicación para los seis cursos de Primaria. No es una herramienta más, es una plataforma en la que se ganan premios según el número de respuestas correctas, personajes y medallas de oro, plata y bronce. Su último logro ser uno de los ocho trabajos seleccionados por el jurado de SIMOEDUCACIÓN, que se celebrará en Madrid entre el 25 y 27 de octubre.

tracking